نستكمل مقالتنا :
Splatoon
في الأصل، كانت اللعبة تتبنى فكرة Mario
في المراحل الأولى لتطويرها، لم تكن Splatoon سوى فكرة جانبية مبتكرة، تتراقص في فلك عالم Mario الشهير. شرعت Nintendo EAD في تطوير لعبة تصويب تعتمد على فكرة حرب الألوان، حيث يتقاتل شخصيات Mario بكرات من الحبر بدلاً من الرصاص، مما يخلق تجربة مفعمة بالحيوية والبهجة التنافسية. كانت الفكرة بسيطة، لكنها تحمل بين طياتها متعة آسرة، تتمحور حول تغطية ساحة اللعب بالحبر والاحتلال الذكي للمساحات من خلال الحركة الدؤوبة.
مع المضى قدمًا في عملية التطوير، اكتشف الفريق أن الآليات المبتكرة التي تسمح بالتحرك برشاقة عبر الحبر والتحول السلس بين هيئة الإنسان والحبار، تحمل إمكانات أوسع بكثير مما يمكن أن يستوعبه عالم Mario المحدود. عندها، اتخذ المطورون قرارًا جريئًا بالابتعاد عن الشخصيات المحبوبة مثل Koopa Troopas وMario نفسه، وبدلًا من ذلك، قاموا بتصميم هوية جديدة تمامًا للعبة من الألف إلى الياء، مما أدى إلى خلق عالم Inkling الساحر والفريد.
هذا التحول الجذري أتى بثماره، وبرزت Splatoon كواحدة من أنجح سلاسل Nintendo الجديدة في العصر الحديث، مقدمةً تجربة تصويب متعددة اللاعبين تختلف جوهريًا عما هو مألوف. جمعت اللعبة بين أسلوب لعب مبهج وسلس، وتصميم بصري غير تقليدي يضج بالألوان الزاهية، وطابعًا ودودًا للعائلة لا يعتمد على العنف الدموي التقليدي. وهكذا، ولدت هوية مستقلة تمامًا، جاعلةً Splatoon علامة فارقة في مكتبة ألعاب Nintendo، ومصدر إلهام لكيفية تطوير ألعاب جديدة تنبض بالابتكار والتفرد.
Final Fantasy XV
في الأصل، كانت اللعبة مشتقة من عالم Kingdom Hearts
في البدء، لم تحمل Final Fantasy XV هذا الاسم البراق، بل كانت تُعرف باسم Final Fantasy Versus XIII، وكانت جزءًا أصيلًا من مشروع طموح يُدعى Fabula Nova Crystallis. كانت الفكرة الأساسية تقديم لعبة أكشن تقمص أدوار، تتسم بالكآبة والأناقة، وتشبه إلى حد كبير Kingdom Hearts، ولكن بلمسة أكثر نضجًا وظلامية. كان المشروع تحت إشراف Tetsuya Nomura، الذي وهب اللعبة هوية بصرية فريدة، وجعل الأجواء تميل إلى المزج بين سحر الأمير الكئيب والخيال الحضري المعاصر.
العروض التقديمية الأولى للعبة كشفت عن عالم يكتنفه الغموض، يعج بناطحات السحاب الشاهقة والمعارك السريعة، حيث بدا كل شيء وكأنه نسخة معاصرة من Kingdom Hearts، ولكن بمسحة سوداوية، مع التركيز العميق على القصة العاطفية الحساسة والصراعات الداخلية التي تعصف بالشخصيات. كان الجمهور متشوقًا بشدة، لكن المشكلة العويصة كانت أن عملية التطوير استغرقت وقتًا أطول من اللازم، قرابة عقد كامل من الزمان، مما أدى إلى تغيير مسار المشروع عدة مرات خلال رحلة التطوير المضنية.
ومع مرور الأعوام وتفاقم التأجيلات المتكررة، تم تعيين Hajime Tabata بديلًا عن Nomura، وهنا بدأت التحولات الجذرية تظهر للعيان. أصبحت اللعبة تحمل الاسم الجديد Final Fantasy XV، وتخلت عن جذورها المتشابكة مع Kingdom Hearts، لتتحول إلى تجربة مختلفة كليًا، تركز على مفهوم رحلة الطريق الملحمية بين أربعة أصدقاء مقربين في عالم مفتوح شاسع. هذا التحول أدى إلى تقديم نظام لعب أكثر انفتاحًا وحرية، مع عناصر جذابة من الاستكشاف والتفاعل الحيوي مع البيئة المحيطة، وعلاقات شخصية عميقة تتنامى وتتطور مع مرور الوقت وتقدم الرحلة. وعلى الرغم من هذا التغيير الهائل، ظل هناك أثر خفي للمشروع الأصلي، يظهر جليًا في الأجواء البصرية الأخاذة وبعض الجوانب الحساسة من السرد العاطفي المؤثر.
Star Fox Adventures
في الأصل، كانت اللعبة تدور أحداثها في كوكب الديناصورات بأسلوب Zelda
قبل أن يغزو Fox McCloud عالم Dinosaur Planet، كانت هذه اللعبة مشروعًا مستقلًا تمامًا، قيد التطوير لدى Rare لأجهزة N64، ولم يكن لها أي صلة بسلسلة Star Fox المحبوبة. في بدايتها، كانت اللعبة أقرب في تصميمها وأسلوب لعبها إلى The Legend of Zelda: Ocarina of Time، حيث ركزت بشكل أساسي على المغامرة الشيقة، واستكشاف العوالم الغامضة، وحل الألغاز المعقدة داخل الأبراج المحصنة الشاهقة.
كان اللاعب يتحكم بشخصيتين فريدتين تمامًا: Krystal و Sabre، ولكل منهما مساراته الخاصة ومهامه المتنوعة داخل القصة الرئيسية. اعتمدت اللعبة على نظام قتال يعتمد على السيوف، مع التنقل بحرية عبر خرائط مفتوحة واسعة وألغاز بيئية معقدة تتطلب تفكيرًا عميقًا، مما جعلها تبدو كلعبة تقمص أدوار ومغامرات كلاسيكية بأسلوب Nintendo المعهود.
ولكن بعد تدخل Nintendo، تم اتخاذ قرار حاسم بتغيير اتجاه المشروع بالكامل. بدلًا من إطلاق اللعبة كعنوان مستقل بذاته، تم نقلها إلى جهاز GameCube وأعيد تصميمها بالكامل لتنسجم مع عالم Star Fox. وهكذا، أصبح Fox McCloud هو البطل الرئيسي، وأعيدت كتابة القصة لتتوافق مع طابع السلسلة الشهيرة. وعلى الرغم من التحول الجذري في الهوية، احتفظت Star Fox Adventures بجوانب عديدة من تصميمها الأصلي، مثل الألغاز المحيرة والبيئات الشاسعة ونظام القتال القريب، مما منحها طابعًا مميزًا داخل سلسلة كانت تعتمد دائمًا على القتال الفضائي المثير والتصويب الدقيق.
Fortnite
في الأصل، كانت اللعبة تركز على النجاة التعاونية ضد البيئة
في بداياتها المتواضعة، لم تكن Fortnite كما نعرفها اليوم، بل كانت مشروعًا صغيرًا يرتكز على اللعب التعاوني بأسلوب الدفاع عن القواعد، تحت الاسم الرمزي Save the World. كانت الفكرة تدور حول جمع الموارد القيمة خلال النهار، ثم استخدام تلك الموارد بحكمة لبناء الحصون المتينة والدفاع عنها بشراسة ليلًا ضد جحافل المخلوقات الشبيهة بالزومبي. وعلى الرغم من أنها كانت تجربة ممتعة ومسلية، إلا أنها ظلت محدودة في شعبيتها وجاذبيتها للاعبين.
ولكن في عام 2017، ومع النجاح الهائل للعبة PUBG وظهور نمط Battle Royale كصيحة جديدة ومثيرة في صناعة الألعاب، قررت Epic اتخاذ خطوة جريئة ومحفوفة بالمخاطر وتحويل مسار Fortnite بالكامل. خلال فترة لم تتجاوز الشهرين فقط، طورت الشركة نمطًا جديدًا أطلقت عليه اسم Fortnite: Battle Royale. هذا التحول لم يكن مجرد تعديل بسيط، بل غيّر مصير اللعبة بشكل جذري، وحولها إلى واحدة من أكثر الألعاب تأثيرًا وانتشارًا في العالم بأسره.
ومن المثير للدهشة أن طور Save the World لا يزال موجودًا حتى يومنا هذا، ولكنه يعيش في ظل الشهرة الطاغية لنمط Battle Royale. ومع ذلك، يظل أصل Fortnite كتجربة تعاونية للبناء الاستراتيجي والدفاع المنيع أحد أكثر التحولات الجذرية التي شهدتها صناعة الألعاب في مسيرة تطويرها الطويلة.